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念好“生意经”,更要念好“文化经”

2018-07-10 10:14:16 中国文化报

  林 楠

  尽管7月5日上午的微博热搜榜被某明星和某明星的分手声明占据,但同日在上海开幕的第14届CCG EXPO(中国国际动漫游戏博览会)公众场活动,仍然在热搜榜上拼下了一席之地。就笔者当天在展会现场所见,这个热度可谓相当实在:在梅雨季的闷热气息里,年轻人在展馆外排起长龙,阵仗之大让人有些难以置信;而馆内的热度更超过馆外数倍,密密匝匝的年轻观众使这个老牌动漫游戏展变成了一场令人重视、值得深思的动漫狂欢。

  在先于公众场几天举行的CCG EXPO专业场活动中,有多场以动画、漫画、游戏、电竞、文创、设计、演艺为主题的论坛,业界“大咖”轮番登台发表各类演讲,虽然主旨各异,但都涉及对展会及其消费者的思考。在“大咖”们的发言中,年龄层数据被反复提及,“90后”“95后”乃至“00后”正在成为主力受众群和消费群:动漫是他们的青春,也是“大咖”们的生意所在。

  如果以CCG EXPO的热闹程度为标准,大咖们的生意可以说已做得很好了。但话说回来,动漫像其他文化产业门类一样,也是关于内容的产业,所以,“生意经”下所推出的产品不仅关乎交换价值的多寡,还关乎年轻人的青春生活质量。

  作为内容的生产者、提供者,动漫游戏产业的从业者在投年轻人所好、理解了他们的青春需求的同时,更要重视提高他们青春岁月的质量。

  这首先意味着,不能仅仅把挣钱作为唯一目标,还应当遵守有关法律规定,把对年轻人特别是对未成年人消费者的保护放在一个优先位置来考虑——这是底线标准。

  其次更意味着,要在观照年轻人精神世界的基础上,做出既不负于时代又能反映他们现实诉求的内容精品。因为不论动漫游戏的形式如何炫酷,归根结底都还是“怎样去看待世界又怎样去反映世界”的内容产业,其产品不可避免地会对用户、观众的“三观”产生或大或小的影响——这是应存于心底的一种敬畏。

  也许有人会说,把这样“沉重”的责任强加于动漫游戏这样“轻松”的行业,是多此一举了,在商言商才是产业应有的逻辑。这种看法背后的潜台词恐怕是:别人家孩子的青春远不如自家的钱包来得重要。对此,政府有关管理部门和业界有识之士都无法同意,本届CCG EXPO期间,作为和文华奖、群星奖并列保留的第三届中国文化艺术政府奖动漫奖,举办了颁奖座谈会,多位获奖单位代表都在发言中提及文化层面的责任和担当;而在早先的一个专业场活动论坛上,漫威漫画的主编司马博反复强调,超级英雄首先是一个人,漫威的成功在于让读者、观众感受到超级英雄和他们之间的联系。

  漫威的生意已做得如此之好,而漫威漫画的总编在演讲中却从未提及business(生意)一词,不由得令人深思。在CCG EXPO公众场活动开幕当日,笔者在漫威展位又看到了这位主编,他满意地看着自家展位上络绎不绝的观众,那一刻,是他作为从业者的荣耀时刻。

编辑:卢云
 
 

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