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网游乱象该管管了
http://www.workercn.cn2017-07-04 08:56:47来源: 北京晨报
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  在游戏产业繁荣发展的当下,智能手游已经成为了新时代的黑网吧。上下班的地铁,吃饭的餐厅,午休的办公室都能见到人们抱着手机埋头打游戏。数据显示,由腾讯开发的王者荣耀已成为今年以来全球营收最高的游戏。6月22日,杭州一13岁学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。据国内媒体报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。而腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%。(7月3日 新华网)

  ●批评

  网游撑不起青少年的未来

  互联网时代,网游的兴起,为青少年增添着不可或缺的精神食粮。但是,这样的食粮也需要质量过硬,变质发霉同样会让青少年“消化不良”,甚至影响其健康成长。与网游粗制滥造相伴,还有色情信息的泛滥,如此的网游,能让青少年在学习和娱乐中得到什么?当身心受到戕害,并饱受游戏中的暴力与色情沾染时,更无疑是社会一大安全隐患。有的孩子迷上打游戏之后自制力变差、脾气变急,听不进去父母的劝告,成绩下降明显,甚至还偷刷父母的银行卡。

  事实上,网游作为一种文化产品,质量过硬才能更好地服务于受众。在看到网游带来的巨大利益时,也应该对其给受众造成的影响进行科学评估。据了解,像诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字;不仅穿越时空,一起“混战”,内容和精神被架空,有名无实,这样就很难算得上“精品”。

  毋庸置疑,互联网时代,离不开网游;青少年的网游应是精品。这就需要,一方面政府相关部门加强监管,让色情、暴力、漏洞百出的网游无容身之地;另一方面也需要学校与家庭,帮助孩子把好“网游关”,让他们远离粗制滥造网游的危害。同时,对网游研发团队而言,凭“良心”做事最重要,专注于打造精品,才是企业自身永续发展的根本。

  尤其是,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。这可以说是对整个文化产业的“硬性”要求。作为网游产业,在看到巨大的利益时,更应该看到肩负的使命。毕竟,网游乱象撑不起青少年未来。杨玉龙

  ●观察

  问题并非出于游戏本身

  王者荣耀确实是目前国内的“现象级”手游,媒体批评它缺乏对历史的敬畏,对未成年人会造成不良影响,家长担心孩子沉迷其中而耽误学习,种种负面报道的扎堆出现,足以证明这款手游确实“有毒”。腾讯公司目前推出了“三板斧”策略,即“未成年人防沉迷系统”、“强化实名认证体系”以及“绑定硬件设备一键禁玩”三种方案,看起来雄心勃勃、诚意满满,实际效果却可能并不大。

  倒不是说“三板斧”没有价值,而是在目前手游分级制还尚处于“像雾像雨又像风”的模糊阶段中,防沉迷和实名认证更像是一种理想状态,而绑定硬件设备,对大多数未成年玩家来说,影响也不会太大。一个很典型的例子——防沉迷系统已经推行多年,不管是在网游还是在手游领域,依然有人沉溺其中无法自拔,而强化实名认证措施则更难落地,一个游戏账号的注册和认证,也并不是想象当中那么困难。并且,即便没有王者荣耀,也必然有其他的手游进行代替,问题不是出在这款游戏本身,而是相应的制度和监管同样存在缺陷。比如,此前就有报道表示,未成年人在互联网上搜索身份证号,借以欺骗游戏防沉迷系统,而这个系统,原本只能需要有效的成年人身份信息才能登录。

  由此看来,一款游戏受到不同年龄段、不同人群的热捧,可能它在商业发展上是成功的,但让很多的未成年人沉迷其中,却是十分不光彩的。这种商业利益的赚取,本身就是打着为成年人提供娱乐的幌子,赚着未成年人的钱,对企业形象的维护,以及未来的手游市场发展,都不是一个好消息。

  更重要的是,手游注定要成为一种必需的生活和娱乐方式,到了那时,如果手游分级制还不能发挥作用,如果家长们还停留在“让孩子随便玩手机”的阶段,如果防沉迷和实名认证依然处于疲软和缺陷的状态之下,那么代价就不仅仅是未成年人沉迷、家长们“被消费几万元”那么简单,整个社会都会陷入一个被手机控制的“沉溺时代”。宋潇

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